home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 7800 / Impossible Missionl.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-02  |  21KB  |  542 lines

  1.                     ATARI (R) 7800 (TM) Game Manual
  2.  
  3.                                 SUPER GAME
  4.  
  5.                                TOP SECRET!
  6.                           OPERATION: Atombender
  7.                       I.M.A. Special Terrorist Unit
  8.                              MISSION BRIEFING
  9.                          for the Atari 7800 (TM)
  10.  
  11.                                 IMPOSSIBLE
  12.                                MISSION (TM)
  13.                                  by Epyx
  14.  
  15. TABLE OF CONTENTS
  16.  
  17. TOP SECRET DOCUMENT                             1
  18. Mission Briefing                                2
  19. Dossier: Elvin Atombender                       3
  20. Intelligence Report                             5
  21.         Elvin's Stronghold                      5
  22.         Elvin's Robots                          6
  23.         Elvin's Security Systems                7
  24.  
  25. GAME INSTRUCTIONS                               8
  26. Getting Started                                 8
  27. Playing the Game                                8
  28.         Moving through the Stronghold           9
  29.         Searching for Codes                     9
  30.         Using Security Terminals               10
  31.         Code Rooms                             11
  32.         The Pocket Computer                    12
  33.         Using the Glove                        13
  34.         Using the Phone                        14
  35.         Solving the Puzzles                    15
  36.         The Control Room                       15
  37. Strategy                                       16
  38. Scoring                                        17
  39.  
  40. Every effort has been made to ensure the accuracy of the product
  41. documentation in this manual. However, because Atari=A0Corporation is
  42. constantly improving and updating its computer hardware and software, it is
  43. unable to guarantee the accuracy of printed material after the date of
  44. publication and disclaims liability for changes, errors, or omissions.
  45.  
  46. Reproduction of this document or of any portion of its contents is not
  47. allowed without the specific written consent of Atari Corporation.
  48.  
  49. Impossible Mission (TM) is a trademark of Epyx, Inc., copyright (C) 1984.
  50.  
  51. Atari (R), the Atari logo, and 7800 (TM) are trademarks or registered
  52. trademarks of Atari Corporation.
  53.  
  54. ATARI (R)
  55. Copyright (C) 1989, Atari Corporation
  56. Sunnyvale, CA 94086
  57. All rights reserved.
  58.  
  59.  
  60. TOP SECRET
  61. DOCUMENT
  62.  
  63.  
  64.  
  65. DO NOT ACCEPT IF SEAL IS BROKEN
  66.  
  67. Courier is required by law to obtain proof of identity before releasing
  68. this document. Unauthorized possession of these materials is a criminal
  69. offense punishable by law.
  70.  
  71. RETURN TO I.M.A., WASHINGTON, DC 20024
  72.  
  73.  
  74. TOP SECRET
  75.  
  76. Agent's Eyes Only!
  77. Officer Courier Only!
  78.  
  79. To: Special Agent 4125
  80. Re: Mission Briefing
  81.  
  82. Subject: Mission of vital importance to national and global security.
  83. Operations to begin immediately. Utmost urgency.
  84.  
  85. Situation: During the past three days, key military computer installations
  86. of every major world power have reported security failures. In each case,
  87. someone gained access to a primary missile attack computer.
  88.  
  89. Only one person is capable of computer tampering on this scale: Professor
  90. Elvin Atombender (hereafter referred to as "Elvin").
  91.  
  92. We believe that Elvin is working to break the computer's launch codes. When
  93. he succeeds, he plans to trigger a missile attack that will destroy the
  94. world.
  95.  
  96. Mission: You must penetrate Elvin's underground stronghold and stop him. To
  97. succeed, you will have to evade the scientist's robot guards, break his
  98. security code, and find his control center. Your predecessors Agents 4116
  99. and 4124 (may they rest in peace), were able to send back some information
  100. about Elvin's installation. It is detailed in the following pages.
  101.  
  102. Your only weapons will be your keen analytical mind and your MIA9366B
  103. pocket computer. Good luck. The world is depending on you.
  104.  
  105. DOSSIER:
  106. ELVIN ATOMBENDER
  107.  
  108. Last Known Picture of Elvin
  109.  
  110. Sex:    Male
  111. Age:    62
  112. Height: 5' 4"
  113. Hair:   No
  114. Eyes:   Yes
  115. Traits: Avoids people.
  116.         Hates animals.
  117.         Likes brussels sprouts.
  118.  
  119. Childhood: Elvin was a nice boy. Well, his mother liked him. In school, he
  120. loathed sports but excelled in mathematics. He seldom caused any problems
  121. (at least none with any global consequences). At home, Elvin spent most of
  122. his time staring at his computer screen, a seemingly harmless recreation.
  123.  
  124. Oh, there was the time Elvin broke into the phone company's computer system
  125. and changed the records. Angry at his parents for some real or imagined
  126. crime, the playful youngster added a long distance call to their monthly
  127. phone bill: a five-and-a-half-hour call to Afghanistan. His parents were
  128. tolerant. They were sure he would eventually outgrow his passion for
  129. tinkering with other people's computers.
  130.  
  131. Turning point: It was during his days as a college student that Elvin was
  132. transformed from a promising young man into a treacherous evildoer. Elvin
  133. had become obsessed with a new computer game, "Giggling Penguin Invaders
  134. from Outer Space in the Vicinity of Ursa Minor." (Elvin had always hated
  135. penguins from Ursa Minor.)
  136.  
  137. The game's score counter went up to 100,000,000,000, and Elvin was
  138. determined to "max it out." After playing the game for several days without
  139. sleep, he had vaporized enough penguins to pile up 99,999,999,785 points.
  140. One more tuxedoed avian and he'd have it.
  141.  
  142. Elvin shook out his joystick hand. A 250-point penguin waddled onto the
  143. screen. Elvin's eyes lit up. He took aim. And then, at that precise moment,
  144. the power failed. Elvin's game was lost; he'd never get a score that high
  145. again.
  146.  
  147. In that instant, something snapped in Elvin's mind. He became consumed with
  148. a single maniacal obsession. He would repay the world for the injustice it
  149. had dealt him.
  150.  
  151. For many years, Elvin waited. He became a distinguished professor, a
  152. renowned expert in computers and robots. Then, eight years ago, he
  153. disappeared. His whereabouts were unknown until now.
  154.  
  155. INTELLIGENCE REPORT
  156.  
  157. ELVIN'S STRONGHOLD
  158.  
  159. Using the fortune he amassed by raiding the computer systems of various
  160. financial institutions, Elvin has constructed a vast underground stronghold
  161. packed with computer equipment.
  162.  
  163. Room Screen
  164.  
  165. There are 32 rooms in Elvin's stronghold. Some of them are used as living
  166. quarters, and others are computer rooms. These are not ordinary rooms,
  167. however. Elvin has constructed them so that only he can negotiate them
  168. easily.
  169.  
  170. Each room has a number of floors or catwalks that are connected by lifts.
  171. The floors and catwalks often end abruptly, dropping off into space. And
  172. they're guarded by Elvin's nasty, human-seeking robots.
  173.  
  174. ELVIN'S ROBOTS
  175.  
  176. Height: 1.57 meters
  177. Weight: 67 kilos
  178. Armor Type: Ablative (AC: -4)
  179. Vcc: 5 megavolts
  180. Weaponry: High-voltage ionic plasma generator
  181. Energy Reserves: 3.14 megajoules (est.)
  182. Maximum Angular Velocity: 1.2 megaradians/fortnight
  183. Longitudinal Velocity:
  184. Alpha Class: 2.5 x 10-8 c
  185. Beta Class:  1.2 x 10-8 c
  186. Gamma Class: 5.9 x 10-9 c
  187. Omega Class: 0 c
  188. Photovoltaic Threshold: 0.12 lumens
  189. Entropic Conversion Rate: 3.71828 ergs/nsec
  190. Thermionic Coefficient: 6.07 therms/hour
  191.  
  192. Elvin's robots are equipped with sound/motion sensors. These sensors act as
  193. the robot's ears, allowing the robot to home in on you whether it can see
  194. you or not.
  195.  
  196. The robots are propelled by linear induction motors embedded in the floors
  197. of the complex. The magnets keep the robots from leaving the floor's
  198. surface.
  199.  
  200. The robot's high-voltage electrode projects a lethal electrical discharge
  201. approximately six feet.
  202.  
  203. Infrared photocells act as the robot's eyes. They can detect the presence
  204. of human body warmth anywhere in front of the robot.
  205.  
  206. {diagram of a robot}
  207.  
  208. Sound/Motion Sensors
  209. High-Voltage Electrodes
  210. Infrared Photocells
  211. Linear Induction Magnet
  212.  
  213. ELVIN'S SECURITY SYSTEM
  214.  
  215. Intelligence indicates that Elvin uses three types of codes (or passwords)
  216. in his security system. One code deactivates the robots, another operates
  217. the lifts, and the third code (a password) unlocks the control room.
  218.  
  219. Elvin is very tricky, not to mention a little strange. He hides the
  220. passwords in his furniture! Elvin frequently forgets the passwords for his
  221. security computer, so he scatters them around, stashing them in the
  222. weirdest places. You might find a password in the sofa, stereo, or candy
  223. machine. But you must find the passwords to stay alive.
  224.  
  225. Once you find the codes, using them should be relatively easy for the most
  226. part. You should be able to log onto a security terminal as you enter each
  227. room and deactivate the robots or reset the lifts (if necessary) from
  228. there.
  229.  
  230. The control-room password is another matter. Elvin has broken up this
  231. important code into dozens of pieces and scattered them throughout the
  232. complex. You will have to find and retrieve all the pieces of the code and
  233. fit them together like a puzzle to form the password.
  234.  
  235. With the completed password, you can gain access to the control room where
  236. Elvin is preparing to launch the missiles. You have to stop him, or the
  237. world's going to pay an awfully high price for a 250-point penguin!
  238.  
  239. GAME INSTRUCTIONS
  240.  
  241. Getting Started
  242.  
  243. 1.  Insert the Impossible Mission cartridge into your Atari 7800 as
  244.     explained in your Owner's Manual. Plug a joystick into the left
  245.     controller port.
  246.  
  247. 2.  Turn on your television or monitor; then press [Power] to turn on your
  248.     Atari console. The Impossible Mission title screen will appear.
  249.  
  250. 3.  Press the joystick fire button or [Reset] to begin the game.
  251.  
  252. 4.  To restart the game during play, press [Reset]. The rooms and robots
  253.     will be rearranged, and the computer will generate a new set of
  254.     puzzles.
  255.  
  256. Playing the Game
  257.  
  258. You must penetrate the rooms and tunnels in Elvin's stronghold, avoid his
  259. robot defenders, and put together his secret password. You can then enter
  260. Elvin's control room and put a stop to his plans to destroy the world.
  261.  
  262. You score points by finding puzzle pieces and putting them together and by
  263. reaching Elvin's control room before time runs out. As your skill at the
  264. game increases, you can achieve higher scores by completing the password
  265. and reaching the control room with more time left on the clock. However,
  266. each time you play, the rooms and robots will be rearranged and the puzzles
  267. will be different.
  268.  
  269.  
  270. MOVING THROUGH THE STRONGHOLD
  271.  
  272. You can move through the stronghold in the following ways:
  273.  
  274. In the elevator: Push the joystick handle forward or back to go up or down.
  275.                  Push the joystick handle left or right to move in either
  276.                  direction along the corridor. Running off the edge of the
  277.                  screen takes you into a room.
  278.  
  279. In the rooms: Push the joystick handle left or right to move in either
  280.               direction. If you press the joystick fire button, your agent
  281.               will perform a midair forward flip that is especially useful
  282.               in somersaulting over persistent robots.
  283.  
  284. On lifting platforms: If you're standing on a striped lifting platform in
  285.                       one of the rooms, you can push the joystick handle
  286.                       forward or back to go up or down.
  287.  
  288.  
  289. SEARCHING FOR CODES
  290.  
  291. As you explore Elvin's stronghold, your pocket computer at the bottom of
  292. the elevator screen will display a map of the rooms and tunnels you have
  293. entered. In every room, you should conduct a search.
  294.  
  295. Search every object or piece of furniture in the rooms for codes and
  296. password puzzle pieces. (Remember to be on the lookout for robots.) You can
  297. do this by standing directly in front of an object (such as a sofa, desk,
  298. or fireplace) and pushing the joystick handle forward.
  299.  
  300. The word "Searching" will appear in a box near your agent's shoulder. You
  301. will also see a horizontal bar indicating the length of time it will take
  302. to search the object. You must continue holding the joystick handle forward
  303. until the bar disappears.
  304.  
  305. If your search is interrupted for any reason, you can go back to the object
  306. and resume searching where you left off. If you leave the room, however,
  307. you'll have to start the search from the beginning if you return.
  308.  
  309. When you have finished searching the object, one of four things will appear
  310. above your agent's shoulder:
  311.  
  312. The words "Nothing here."
  313.  
  314. A picture of a sleeping robot. This picture represents a SNOOZE password,
  315. which allows you to deactivate the robots in a room temporarily.
  316.  
  317. A picture of a striped lifting platform with an arrow above it. This
  318. represents a LIFT INIT password, which allows you to reset all the lifting
  319. platforms in a room to their original positions.
  320.  
  321. A puzzle piece. This is part of the password that allows entry to the
  322. control room. It will be entered into the memory of your pocket computer
  323. automatically.
  324.  
  325.  
  326. USING SECURITY TERMINALS
  327.  
  328. You can use the SNOOZEs and LIFT INITs at any security terminal. These are
  329. terminals that are located near the entrance to each room. They look like
  330. television sets with darkened screens.
  331.  
  332. To use a security terminal, move directly in front of it and push the
  333. joystick handle forward. The screen of the security terminal will enlarge
  334. to fill your display. You can select one of the three functions by moving
  335. the joystick handle forward or back; press the joystick fire button when
  336. the arrow points to the function you want.
  337.  
  338. Reset lifting platforms: To use this option, you must have a LIFT INIT
  339.                          password in your possession. (Your pocket computer
  340.                          displays the number of LIFT INITs you have.)
  341.  
  342. Temporarily disable robots: To use this option, you must have a SNOOZE
  343.                             password in your possession. (Your pocket
  344.                             computer displays the number of SNOOZEs you
  345.                             have.)
  346.  
  347. Log off.
  348.  
  349.  
  350. CODE ROOMS
  351.  
  352. Elvin's stronghold contains two code rooms where you can earn additional
  353. passwords. Move your agent up to the console and push the joystick handle
  354. forward as if you were searching it. A sequence of squares will flash on
  355. the wall, each with a musical note, and a white glove will appear. Use the
  356. white glove to touch each square in a sequence so that the notes are sorted
  357. in ascending order (from low to high).
  358.  
  359. If you produce the proper sequence of notes, the checkerboard will flash
  360. and you'll get a SNOOZE or LIFT INIT password. You can do this as many
  361. times as you like, but the sequence gets longer each time. You can quit at
  362. any time by pushing the joystick handle forward to touch the purple bar
  363. with the glove.
  364.  
  365.  
  366. THE POCKET COMPUTER
  367.  
  368. Your pocket computer allows you to play with the puzzle pieces, twisting
  369. them around to figure out how they go together.
  370.  
  371. To activate your pocket computer, your agent must be standing in one of the
  372. elevators or corridors. Press the joystick fire button to turn on the
  373. pocket computer.
  374.  
  375. Note: You can't use the pocket computer in any of the rooms. Pressing the
  376. fire button in a room will make your agent do a somersault.
  377.  
  378. When the computer is activated, the map of Elvin's stronghold will vanish
  379. and a white glove will appear. Use the glove to put the puzzle pieces
  380. together, forming the password that will let you enter Elvin's control
  381. room.
  382.  
  383. {diagram of pocket computer}
  384.  
  385. The pocket computer consists of these components:
  386.  
  387. The Selected Puzzle Piece is the piece you are working with.
  388.  
  389. The Memory Window displays two of the puzzle pieces you have collected.
  390.  
  391. Arrow keys move the puzzle pieces into the memory window.
  392.  
  393. The Phone Key dials out for help. (See Using the Phone.)
  394.  
  395. The Vertical Flip Key flips the selected puzzle piece vertically.
  396.  
  397. The Horizontal Flop Key flops the selected piece horizontally.
  398.  
  399. The Trash Can Key deletes the selected puzzle piece from the display (but
  400. not from memory).
  401.  
  402. The Off Key turns off the pocket computer.
  403.  
  404. If you have just deleted a puzzle piece or put two pieces together, you can
  405. use the Exclamation Key to "undo" it.
  406.  
  407. The Paws Key pauses the game.
  408.  
  409. The Color Keys change the color of the selected puzzle piece.
  410.  
  411. Each time you complete a puzzle, one letter of Elvin's password will appear
  412. at the bottom of the pocket computer screen.
  413.  
  414.  
  415. USING THE GLOVE
  416.  
  417. To move the glove, move the joystick handle in the desired direction.
  418.  
  419. To activate a function key, point to it with the glove and press the
  420. joystick fire button.
  421.  
  422. To pick up a puzzle piece in the memory window, point to it with the glove
  423. and press the fire button. You can then move it by moving the joystick
  424. handle.
  425.  
  426. To drop a puzzle piece, press the fire button.
  427.  
  428. To make a copy of the selected puzzle piece, point to it with the glove and
  429. press the fire button.
  430.  
  431. To put back a copy of the selected piece, position the copy directly over
  432. the selected piece and press the fire button.
  433.  
  434. To select a puzzle piece that isn't selected, point to it with the glove
  435. and press the fire button.
  436.  
  437. To find out if two pieces match, position one piece directly over the other
  438. and press the fire button.
  439.  
  440.  
  441. USING THE PHONE
  442.  
  443. When you touch the phone key on your pocket computer, it dials up the
  444. Agency's main computer to help you solve the puzzles. However, there is a
  445. charge for this service: each use of the phone costs two minutes on the
  446. game clock.
  447.  
  448. The Agency's computer will give you three choices:
  449.  
  450. Correct orientations of the leftmost pieces. The computer will flip the two
  451. puzzle pieces in the memory window to put them in their correct positions.
  452. A red mark appears to the left of each piece that has been flipped.
  453.  
  454. Have we enough pieces to solve the upper left puzzle? The computer will
  455. look at the upper puzzle piece in the memory window and tell you whether or
  456. not you've found all three of the pieces that go with it to complete the
  457. puzzle.
  458.  
  459. Hang up. This hangs up the phone.
  460.  
  461. Select the phone function you want by pointing to it with the glove and
  462. then pressing the joystick fire button.
  463.  
  464.  
  465. SOLVING THE PUZZLES
  466.  
  467. Some pieces are upside down or backwards (or both) when you find them. If a
  468. piece doesn't seem to match anything, try flipping it with the function
  469. keys.
  470.  
  471. Pieces must be the same color, or they won't match. If two pieces with
  472. different colors look as if they might match, use the color keys to change
  473. them.
  474.  
  475. A completed puzzle looks like a computer punch card: a solid rectangle with
  476. several little holes in it. A completed puzzle may be upside down or
  477. backwards when you finish putting it together. You may have to flip it
  478. around before it is recognized as a solution.
  479.  
  480. There are four pieces in each completed puzzle and nine puzzles in the
  481. game. Once you have solved all nine puzzles, you will have the nine-letter
  482. password that opens the door to Elvin's control room.
  483.  
  484.  
  485. THE CONTROL ROOM
  486.  
  487. The door to Elvin's control room is in one of the blue rooms. When you have
  488. completed the password, position your agent directly in front of the
  489. control-room door and push the joystick handle forward. The door will open,
  490. and Elvin's plot is foiled.
  491.  
  492.  
  493. Strategy
  494.  
  495. Some rooms are harder to navigate than others. If a room seems too hard,
  496. come back to it after you have acquired enough passwords to reset the lifts
  497. and turn off the robots.
  498.  
  499. Each robot has a different behavior program. Some robots move faster than
  500. others, some shoot lightning bolts, and some can't see or hear. Watch each
  501. robot closely. You can often figure out which program is running the robot
  502. before you try to get past it.
  503.  
  504. Your pocket computer will let you combine any two puzzle pieces that don't
  505. overlap. However, puzzle pieces that don't overlap don't necessarily belong
  506. together. If you find that it's impossible to finish partially completed
  507. puzzle, you may have combined the wrong pieces.
  508.  
  509. You don't need to somersault over every hole in the floor. If a gap is no
  510. wider than a lifting platform, try stepping across it. But don't let up on
  511. the joystick until you get to the other side, or you'll fall.
  512.  
  513. If you have to cross a very large chasm, you can actually have one foot in
  514. the abyss before you press the fire button to jump. If you do this
  515. correctly, it will give you the extra distance you need.
  516.  
  517.  
  518. Scoring
  519.  
  520. The game clock on the pocket computer display starts at 12:00. The game
  521. ends when the clock reaches 6:00. Each time you fall off the bottom of the
  522. screen or get zappedd by a robot or a floating orb, you lose ten minutes.
  523. Each time you use the phone, you lose two minutes. When the game ends, you
  524. are awarded points as follows.
  525.  
  526.  
  527. Each second remaining on the clock         1 point
  528. Each puzzle pieces found                 100 points
  529. Each SNOOZE or LIFT INIT found           100 points
  530. Each puzzle solved                       500 points
  531. Mission completed                       1000 points
  532.  
  533.  
  534. ATARI (R)
  535. Copyright (C) 1989, Atari Corporation
  536. Sunnyvale, CA 94086
  537. All rights reserved.
  538. Printed in Hong Kong
  539. B.T.2.1989
  540. C300018-032 Rev. A
  541.  
  542.